miércoles, noviembre 21, 2012

Demoscene: The Art of the Algorithms


Hoy quiero compartir con vosotros un videodocumental sobre la demoscene: “Demoscene: The Art of the Algorithms” (2012).



Para quien no sepa lo que son las demos e intros (no confundir las demostraciones de juegos comerciales con menos niveles que el juego completo), como veréis en el vídeo se trata de programas similares a videoclips (con efectos gráficos espectaculares, música, y algunos de ellos con cierto mensaje detrás) pero que no están “montados” sino programados. Ese modelo 3D rotando, ese fuego, ese agua tan realista, ese efecto de rotación, están programados realizando operaciones matemáticas sobre los puntos y las texturas, en tiempo real.

Antes de ver el documental, creo que debéis poneros en disposición de ver una maravilla como Second Reality, de Future Crew. Pensad por favor que el vídeo que podéis ver a continuación se corresponde con una demo que se ejecuta en 1993 en PCs 386 y 486 a 25 y 33Mhz y que todo está renderizado en tiempo real: 




Second Reality, de Future Crew (1993)


Impresionante, tanto la música (no digitalizada, sino compuesta en un tracker musical), como el montaje, como el impresionante nivel de programación que había detrás de esos efectos para que se ejecutaran fluídos en tiempo real en un simple 486 a 33 Mhz. Y PROGRAMADA EN ENSAMBLADOR.

Os dejo el documental:






Este videodocumental se centra en lo que es la demoscene húngara, y “entrevista” a programadores, músicos y grafistas de intros (de 4KB y 64KB) y demos. El documental es bastante curioso porque se vé una cultura de gente brillante a muchos niveles y que se dedican al tema de la demoscene por simple hobby.

Reconozco que he echado de menos ver a grupos no Húngaros, como por ejemplo Future Crew. Es más, hasta creo que el documental debería haber incluído demos como “Second Reality” para disfrutarla desde su principio a su fin.

Lo que más me ha sorprendido del documental es que existan las “demotools”. En la época de las demos que viví yo (Intel 286-386-486), todo se hacía “a mano”. Las demos se programaban desde cero, un efecto detrás de otro. En este vídeo podemos ver cómo algunos demosceners, cansados de programarlo todo desde cero, se crean herramientas para componer las demos como si fuera un editor de vídeo no lineal, generando esta herramienta después el código (ver el documental a partir del minuto 55m:40s). Con esta herramienta, el programador “diseña” los modelos 3D, importa texturas, las “inserta”, les aplica efectos, y puede mover todos los efectos y modelos por el “timeline”, definiendo cómo será la demo, cuándo entra cada efecto y con qué parámetros, etc.





Aspecto de la demotool de Conspiracy

(captura del videodocumental)


Detalle del timeline


Esto, que podría parecer que choca contra el espíritu de “superación” de las demos (programar para superar a otras personas, otros retros o mejorar algo), se produce porque las máquinas modernas ya no tienen las limitaciones de las antiguas.


Antes (por ejemplo, en C64, Amiga o PCs antiguos sin GPU), teníamos unas limitaciones de hardware especificas que obligaban a que la “carrera” del demoscener fuera la de superar estas limitaciones. A optimizar para llegar más allá de lo que alguien pensara que se podía llegar. Cuando veías un efecto espectacular en un C64, un Amiga, o un PC antiguo, sabías que lo que estabas viendo era en tiempo real, creado desde cero, sin usar ningún tipo de aceleración ni bibliotecas de terceros, y sentías cómo explotaba la máquina más allá incluso de lo que mostraban los juegos comerciales.

En esa época la clave la marcaba la limitación del hardware, como he dicho, y la superación era técnica: exprimir la máquina un poco más de lo que se hacía hasta el momento, para dejar con la boca abierta a quien pensara que ese sistema no era capaz de eso.

Actualmente el hardware está a tal nivel que la “carrera” ya no es la técnica sino la de diseño. Las demos deben de ser bonitas, la música espectacular, los efectos ser “plásticos”...

Las únicas limitaciones que te puedes imponer para poner coto a los resultados son artificiales: por ejemplo, el tamaño. Intentar que la demo no supere 4KB ó 64KB implica forzar al programador a utilizar gráficos procedurales (nada de incluír imágenes), a generar el sonido él mismo (nada de incluír audio digitalizado), etc. También a devanarse los sesos para hacer efectos con las texturas y los sistemas de partículas, las cámaras y las fuentes para que el resultado sea espectacular, largo, y de reducido tamaño de ejecutable.

Aparte de estas limitaciones artificiales de tamaño, podemos forzarnos a programar sobre máquinas antiguas, que todavía tiene mucho tirón.


En cualquier caso, como he dicho, algunos demosceners, ya no teniendo “barrera técnica” que superar, se centran en la parte artística y plástica, el diseño y el “montaje”, y para eso las demotools ayudan, porque lo espectacular ya no es “programar los efectos” sino usarlos correctamente y no tiene sentido reprogramar el mismo efecto gráfico desde cero. Así que las demotools permiten abstraerse de la “pérdida de tiempo” de reprogramar algo que no supone un reto, que se presupone ya sabido, para centrarse en el montaje en sí.

Si recordáis la anterior entrega (la de la Edad de Oro del Videojuego Español), acabé hablando de la frustación que supuso entrar en un mundo concreto y ver que está ya todo realizado y que no puedes ponerte al nivel de lo que ya hay. Me pasó con el Spectrum y después con el PC. Incluso a día de hoy pasa con los juegos para móviles, ya que hace unos años podías desarrollar cualquier cosa para móvil pero hoy hay juegos HD que tienen detrás equipos más gandes que juegos de PC o de consola.

Pues en el mundo de las demos, al final del vídeo puede verse como sucede lo mismo. Después de 30 años de demos, ¿qué ocurre con aquellos que les pica el gusanillo y quieren meterse en esto?

Pues que no pueden competir a ningún nivel con lo que ya hay. Viendo demos de 1993 (Second Reality) que son ya casi insuperables, y demos de estos últimos años que tienen efectos dignos de Pixar, supongamos que entras tú y empiezas con tu pequeño cubo rotando. Necesitarás DECADAS para ponerte al nivel de lo que hay AHORA. Sólo si lo haces por diversión puedes dedicar el tiempo necesario y no sentir tal frustración inicial que abandones.

De nuevo, alguien (por más brillante que sea) que quiera entrar este mundillo, llega muchos años tarde. Quien podría haber sido la estrella hace 30 años, cuando un rotozoom o rotar modelos 3D en un C64 era impresionante, ahora se pierde entre el mar de genialidades pasadas.

Casi que me queda una conclusión que se merece un artículo aparte.

¿Debería existir un hueco para los relevos generacionales? ¿Deberían haber “categorías de demoscene” para novatos, y verse y valorarse dentro de lo que representan y no en un marco general? ¿Acaso se hace ya esto? ¿Deberían existir canales de distribución de juegos amateurs (aparte de las Store)?

Finalizo el artículo dejándoos algunos vídeos que no os podéis perder:







Música: "Elysium" de Jester/Sanity, reproducida en el Impulse Tracker






Intro (64KB!!!): "Heaven Seven" de Exceed. Repito: 64KB.



 Que las disfrutéis.

martes, noviembre 20, 2012

Ocho Quilates - La Edad de Oro de los Videojuegos en España


En apenas 3 días, en los ratos muertos (a veces a base de quitarme alguna hora de sueño) me he leído los 2 volúmenes de “Ocho Quilates”, la obra de Jaume Esteve sobre “La Edad de Oro” del software Español.




La edición física de "Ocho Quilates"


Si os gusta mi reflexión / resumen, os recomiendo comprar el libro y leer esta historia de una forma más detallada:



Yo, sin dudarlo, me hice tanto con la edición física como con la edición digital.


El libro relata la historia del software de Español desde sus inicios en 1984 hasta el ocaso de las grandes compañías en 1992. Por el camino, el autor nos presenta la historia de Dinamic, Made In Spain / Zigurat, Opera Soft, Topo Soft, etc. y lo hace en base a una labor de documentación sobre revistas de la época y con jugosas entrevistas con los autores materiales de las obras. Os recomiendo su lectura, la verdad es que es un libro bastante ameno y “concentra” (entre entrevistas y referencias a revistas de la época) mucha información que estaba dispersa.

No voy a hacer un resumen del libro como tal pero sí que voy a hacer breves comentarios sobre las distintas etapas que pasó nuestra “industria“ de los 8 bits, y en algún caso reflexiones personales sobre ello, en la parte que me toca, la del “programador de videojuegos frustrado”.


Como única pega al libro, diré que peca de lo mismo que pecaron las revistas originales y muchos círculos actuales retro, de exagerar un poco la calidad de algunos juegos que, realmente, no serían tan alabados si no fuera productos de casas españolas. Quiero decir que sin desmerecer a la Edad de Oro del Soft Español, muchos juegos de UK eran superiores en cuanto a calidad (especialmente las conversiones), siempre dejando de lado ciertos títulos españoles que estaban a un nivel casi insuperable; enseguida me viene a la mente "La Abadía del Crimen", "Sir Fred", "París Dakar", "Livingstone, Supongo", las aventuras míticas de AD como "La Aventura Original" o "Cozumel", etc. Pero bueno, se lo perdonamos porque, al fin y al cabo, existe ese pequeño plus patrio-nostálgico que por otra parte los ingleses también aplicaban sobre sus juegos y contra los juegos españoles.



Los inicios: jóvenes "de garaje"

Esta parte del libro narra cómo son los inicios de Dinamic o de Made In Spain, entre otros. En resumen: jóvenes en cuyas manos caen microordenadores como el ZX81, y que después descubren un universo de posibilidades con el ZX Spectrum. Jóvenes que compatibilizan sus estudios con la creación de juegos simplemente por hobby.

Los propios autores nos hablan de inversiones iniciales “mínimas” (al menos, abordables por unos estudiantes). De incontables horas de trabajo en su propia casa programando. De juegos sacados adelante por una única persona que realiza tanto código como gráficos como sonido, o bien a lo sumo equipos de 2 ó 3 amigos repartiéndose los roles de programador, grafista o músico. De tardes y noches programando juegos mientras durante el día se estudia. Vamos, chavales que empezaron, como en el caso de Apple, “en un garaje” (o en su habitación, o en una buhardilla en el caso de Dinamic).



(Equipo de Made In Spain - de las páginas del Vol. 1)



Todo el proceso de producción, aquí, es “artesanal”, desde la codificación (ya sea en BASIC o incluso ensamblando a mano, sin programas ensambladores) a los gráficos. También el soporte físico y la “publicidad”: folletos dibujados a mano, carátulas fotocopiadas y duplicación de cintas en casa con cassettes de doble pletina o con “copiones”. Y venta local, dejando copias del juego en alguna tienda cercana, o bien a nivel nacional por correo (sí, por carta).



Yength y Artist, las primeras creaciones de DINAMIC 
(por 1000 pts cada uno)



Es la época donde nada está hecho y todo es nuevo. Los chavales, programando juegos “por hobby”, sin esperar “nada a cambio”, empiezan a recibir dinero y reconocimiento por sus productos. Es el momento en el que se da un paso adelante y equipos como Dinamic (que no dejaban de ser 3 hermanos, Pablo, Víctor y Nacho Ruíz) empiezan a pensar en profesionalizar su trabajo. Y otros equipos les siguen en este movimiento.

Por otro lado, Paco Pastor, en ERBE, realiza distribución en España del software de UK, comprando el producto final y traduciendo sus instrucciones, vendiendo productos de calidad (acabado de UK). De nuevo hablamos de un proceso “artesanal”, que aunque tiene resultados profesionales, finaliza con un precio de producto superior a las 2000 pesetas, una enorme cantidad para la época.

En esta etapa, hay tímidos intentos de exportar nuestro software a otros países (fundamentalmente UK), con resultados muy variopintos: se obtienen pocas ventas, malas distribuciones, pocos royalties o directamente no reciben nada. Básicamente, el trabajo de los equipos españoles en general no estaba bien considerado y los juegos distribuídos siempre eran criticados por su elevada dificultad.


La profesionalización del hobby

Cuando hablo de “profesionalización”, no quiero que se confunda con “industrialización”. Me refiero a que el proceso de producción se profesionaliza, es decir, se mejora en general tanto la metodología y el ambiente de trabajo, como la calidad final de los productos.

Duplicación de cintas en empresas destinadas a ello, portadas y anuncios creados por ilustradores de prestigio, cajas formato estuche, canales de distribución como El Corte Inglés, cambio de la habitación o buhardilla por unas oficinas, publicidad en revistas, etc.



El aspecto de un bonito estuche de DINAMIC
(foto extraída de images.google.es)


Pese al gran parqué de Spectrum en España, apenas se vendían unas miles de copias de cada juego, a precios de aprox. 2000 a 2500 pesetas (unos 12 a 15 EUR) los juegos importados, y 1000 a 1200 pesetas (de 6 a 8 EUR) los nacionales, pero daba el suficiente rédito para que esos jóvenes pudieran vivir de lo que les gustaba: la creación de juegos.

Los juegos se creaban como obras artesanales y no estaban sujetos a plazos estrictos o campañas/fechas concretas, ni se buscaba un mercado específico u otro. Simplemente, seguían haciendo los juegos que tenían en su mente, a veces simplemente “homenajes” a las recreativas del momento. Pero lo importante es que los juegos se intentaban hacer lo mejor posible y se distribuían cuando estaban listos y no en base a un calendario o a acciones meramente comerciales.

En esta ocasión, por fin, las casas españolas comienzan a distribuir en UK primero con compañías pequeñas y luego con algunas de las grandes, y comienzan a recibir dinero de verdad con las ventas fuera de España (algunas compañías con más fortuna que otras).

En esta profesionalización nos encontramos con que las casas de software se centran en el desarrollo y salvo alguna excepción, pasan a confiar en ERBE para la distribución. ERBE hace duplicaciones profesionales de cintas en una discográfica, y tiene contactos con grandes canales de distribución y revistas, por lo que los estudios pueden dejar de invertir su tiempo en duplicación de cintas, de carátulas, de instrucciones, distribución, etc.


La piratería y la bajada de precios

Centrados en el mercado Español, los desarrolladores comienzan a preguntarse cómo es posible que en UK se vendan decenas de miles de copias de los juegos y en España apenas se vendan unidades (1000, 2000 copias algunos juegos).

No podía ser por escaso parqué de hardware porque el Spectrum arrasaba en España. Además, se vendían 100.000 revistas Microhobby semanales, signo de que había una enorme base de usuarios.

Paco Pastor (de ERBE), cuyo sector es la distribución, estudia el caso y llega a la conclusión de que sólo el 2% de los juegos en casa de los usuarios son copias legales, siendo el resto copias piratas que podías comprar por correo o en los mismos rastros. Incluso las tiendas hacían pedidos de juegos originales y los usaban para vender copias.

Las copias, que las había desde 350 pesetas (poco más de 2 EUR de los de ahora), costaban mucho menos que los originales (que podían llegar a 2500 pesetas, unos 15 EUR).

Pastor se pone en contacto con los mayores grupos de desarrollo (a los que distribuye) y les convence para dar un golpe de efecto: bajada de precio de los juegos hasta las 875 pesetas (unos 5 EUR), que es, según un estudio de mercado realizado con los propios usuarios, la cantidad para la cual el usuario compraría un original en vez de una copia.




"Ser original cuesta muy poco" - El slogan de ERBE para convencer
a los jugadores de comprar originales con el nuevo precio rebajado.



Esta bajada de precio resulta un éxito, comenzando por fin a venderse cantidades de cintas lógicas (10.000, 40.000 e incluso juegos de DINAMIC llegaron a las 100.000 copias), pero tiene varias pegas.

Por un lado, queda menos margen en cada venta por lo que es necesario vender 3 veces más que antes para ganar lo mismo. Este mismo “menor margen” no deja lugar al error en el desarrollo: si un juego no es un éxito, es difícil recuperar la inversión. Esto produce mella en algunas casas de software, que no distribuyen con ERBE pero se ven obligadas a bajar el precio para poder competir, y no les queda margen de fallo: o el juego triunfa, o se hunden.

Por otro lado, se comienza a generar un producto de peor acabado, las típicas cintas de ERBE de cajetín simple. Adiós a las cajas de cartón o estuches, a las cajas dobles, o a los libros de instrucciones. Salvo recopilatorios y algún otro trabajo de DINAMIC, los juegos aparecen en cajas con menos personalidad que las anteriores distribuciones.



El aspecto de las cajas "clónicas" (lomo rosa) de ERBE
(foto extraída de images.google.es)


Para mí este cambio es similar al que sufrieron las preciosas cajas de cartón de los juegos para convertirse a las cajas de CD/DVD totalmente impersonales que se venden ahora.



La industrialización : de afición a negocio

Ahora sí que llega el momento en se produce la industrialización del hobby, a cuando la afición se convierte en negocio.

La bajada de precios no sólo acarreará la pérdida de las bonitas ediciones en caja a cambio de cassettes todos iguales con el lomo rosa o blanco... como ya dicho, también trae detrás de sí la necesidad de vender muchas unidades para que los desarrollos salgan rentables.

Eso implica un número mínimo de lanzamientos anuales para ser rentables, con plazos estrictos de lanzamiento. Ponerle plazos a un proyecto de software basado en la creatividad, en este caso, sirvió para que muchos dejaran de disfrutar de su trabajo, tuvieran una gran presión y se lanzaran juegos con menos calidad de la deseada. Ojo, no digo que no salieran productos de enorme calidad, sino que había mucho más producto de relleno.

Programadores como Paco Menéndez, autor de La Abadía del Crimen, dejaron la industria del videojuego en este punto ya que, como decía el propio Menéndez en Microhobby, "Antes programar era un arte, ahora es todo Marketing."



Paco Menendez (La Abadía del Crimen)


Se editaban recopilatorios con “fondo de armario” (productos que ya no tenían vida comercial) y se hacía uso de las licencias (famosos) para promocionar los juegos, siendo a veces esto más importante que la calidad del propio juego.

Lo que eran grupos de amigos, se convirtieron en organizaciones empresariales con jefes que no eran informáticos sino “coordinadores” (como el caso de Topo y Gabriel Nieto). El videojuego era ahora negocio y había que rentabilizarlo: segundas partes, juegos de licencias y plazos estrictos, así como la obligación de hacer el mayor número de versiones posible (Spectrum, Amstrad, MSX, C64, PCW, PC...). Para realizar estas versiones, las empresas más grandes compran hardware especializado de desarrollo que permiten programar sobre un PC y portarlo a diferentes hardwares. Esto queda fuera del alcance de empresas más pequeñas y la brecha se hace más grande entre ellas.

En resumen: muchos más juegos, pero ya no de producción artesanal sino industrial. Todavía se puede ver el mimo de los creadores, porque siguen siendo sus productos, pero ya no hay la misma sensación de que se está en algo más grande que uno mismo, como al principio.

Los que realmente aquí hacen de dinero de verdad, son los distribuidores como ERBE, que además se hace con el monopolio absoluto de la distribución en España.


La caída

Y aquí, a partir de 1990 en adelante (y en algunas compañías, ya desde 1989), es cuando empieza el fin de la Edad de Oro del Software Español.

En Europa hace ya meses (si no más) que las ventas de software de 8 bits han caído y que triunfan las máquinas de 16 bits como Atari ST y Commodore Amiga. Así, UK deja de convertirse en un importador de nuestro software, porque allí ya no vende, y a las desarrolladores españolas sólo le queda nuestro mercado, que tiene precios bajos y está saturado.

La empresa de software española se encuentra entonces con la duda de que si desarrolla para 8 bits, no puede exportar a UK y sólo tiene el mercado español, pero si se pasa a los 16 bits, entonces no vendería nada en España y dependería de la exportación. No sólo había apenas Amiga y Atari ST en España (por su precio) sino que además el coste de producir para esas máquinas era muy elevado y el resultado (el diskette) muy fácilmente pirateable.

Algunas compañías se ciñeron a los 8 bits asumiendo que no podía entrar en los 16 bits (inversión impensable) y otras, como Topo, se lanzaron (Viaje al Centro de la Tierra), “quemando” enormes cantidades de dinero en el desarrollo. Ya no podía hacer un juego un único desarrollador o un pequeño equipo y en un corto espacio de tiempo. Así que las versiones que se hacían para 16 bits eran conversiones casi directas de los títulos de 8 bits, que no aprovechaban las capacidades de las nuevas máquinas y por tanto no podían competir con las empresas que sí las explotaban, por lo que la inversión en su desarrollo no se podía rentabilizar.

Los pequeños equipos españoles ya no podían crear los juegos que compitieran con lo que llegaba, que eran verdaderas superproducciones con decenas de personas en plantilla, localización a múltiples idiomas.

Voy a poner el ejemplo de Aventuras AD, sección de DINAMIC dedicada a crear aventuras conversacionales con varios empleados a cargo de Andrés Samudio. Tenían que sacar una decena de aventuras al año para ser rentables, y apenas sacaban un par, y en pleno proceso de creación, aparece LucasArts con sus aventuras gráficas, creadas por decenas de personas, con animaciones, diálogos, música, bellos gráficos a color y en formato point-n-click. Imposible competir con eso. España estaba anclada en el pasado, el resto de la industria europea y norteamericana habían superado los 8 bits hacía mucho y nosotros no sólo no lo habíamos hecho si no que estábamos en disposición de hacerlo.




"La aventura Original (Spectrum)" VS "Indiana Jones (PC)"



Y aquí comenzó el fin de muchos estudios, manteniéndose algunos todavía gracias a que el mercado español no pasaba aún de los 8 bits, cosa que duró poco, hasta que Megadrive, Gameboy y SuperNintendo, así como el PC, barrieron cualquier atisbo de negocio con los 8 bits.

Cabe pensar que podría haber sido incluso peor si en este impás los estudios españoles hubieran hecho la inversión de meterse en los 16 bits. No hay más que ver el caso de Topo y Viaje al Centro de la Tierra. Pero imaginamos que todos los demás estudios lo hacen e invierten en desarrollo de Atari ST y Amiga: en apenas unos meses/años, las consolas NES, SNES, Master System y Megadrive enterrarían a los ordenadores de 16 bits.

He intentado resumir el libro en la medida de lo posible, pero los 2 volúmenes son bastante densos y probablemente preferiréis su lectura completa para no perder ni un sólo detalle.

A continuación viene mi reflexión personal sobre los cambios que ha habido en el ciclo de desarrollo y cómo se ha perdido el sueño del "desarrollador de garaje".


Frustración (reflexión personal)

Conforme leía el segundo volumen iba sintiendo (igual que supongo en su momento sus protagonistas) frustración. Por un lado por lo que pudo ser y no fue, y por otro frustración que ya viví en su momento como desarrollador, y por duplicado.

Yo llegué bastante tarde a la época del Spectrum (con un +2A, la última etapa del Spectrum cuando era la marca era ya propiedad de Amstrad) y en muy poco tiempo aprendí a programar sacándole partido a la Microhobby y a la tabla de nmemónicos en ensamblador del manual del +2A pero ya llegaba tarde a desarrollar nada para Spectrum. El mercado estaba saturado, no quedaba nada por “inventar” y la época de los “desarrolladores de garaje” ya había pasado, pero aún así podías soñar con desarrollar algo y que se viera publicado. No obstante, muy pronto llegó la muerte comercial del Spectrum y me ví abocado a continuar el desarrollo en PC.

Cuando hablo de PC hablo de la época de 286, 386 y 486, donde se repiten un poco las premisas iniciales de la edad de oro: tenías ante tí todo el universo de creación por delante, con una máquina con mucho mejores recursos que un Spectrum y una sóla persona o un equipo muy pequeño podía prácticamente desarrollar cualquier cosa. Esto era así porque la programación estaba casi acotada a MCGA (320x200x256 colores) y esa limitación (para los grandes equipos gráficos) te permitía poder ponerte a su altura aunque no contaras con recursos, de igual forma que 3 chavales en su buhardilla pudieron crear juegos de Spectrum de calidad comercial.

Desarrollé todo tipo de bibliotecas de programación para modo 13h (fuentes, scroll, tilemaps, editores de mapeados, sprites, animación, etc) y mientras estaba en ello, y madurando pequeños juegos y demos (para aprender a programar efectos gráficos), llegó el boom del multimedia, el momento en que se abandonaron los diskettes y llegó el CD. Y se abandonó el 486 y llegó la escalada de los Pentium. Y se abandonó 320x200 y llegó SVGA (VESA). Vamos, que desapareció ese momento en que tú, en tu casa, podías hacer un producto del mismo nivel que los comerciales que existían, y llegó ese momento en que un producto comercial venía en CD, estaba en varios idiomas, tenía voces digitalizadas, banda sonora orquestada, gráficos diseñados por decenas de profesionales, animadores, equipos completos de programadores... llegó el momento en que tu juego ya no podía ni siquiera mostrarse al lado de esos monstruos que iban apareciendo.

Hoy en día, gracias a Internet, tenemos la suerte de que podemos volver a aportar algo a este mundillo: vía web (HTML5/JS), en móviles (iOS, Android), en consolas (XBLA, WiiWare) o en PC, pero sigue siendo una competición muy complicada donde, ahora sí, casi está ya todo inventado.

No obstante, no pierdo la esperanza de que algún día podré quitarme la espinita de sacar algo (para Spectrum o para cualquier otro sistema) aunque sea por puro hobby o entretenimiento. Sólo falta conseguir el tiempo para hacerlo. El tiempo, el eterno problema... cuando teníamos tiempo no teníamos ni dinero ni conocimientos, y ahora que tenemos dinero y conocimientos no tenemos tiempo... pero esto da para otro artículo / reflexión en sí mismo :-)

Un saludo.