viernes, noviembre 03, 2006

La escalera mecánica y el cerebro

Blogs filosóficos de ayer y hoy presenta: la desagradable sensación de tu cuerpo cuando pones el pie en una escalera mecánica estropeada...

Siempre que me acerco a una escalera mecánica parada o estropeada me ocurre lo mismo, aunque sepa que no se va a poner en marcha ... pongo el pie sobre la escalera y me aturde un mareo temporal, con mi cuerpo intentando compensar el movimiento de la escalera (que debería estar ahí, pero no está). Incluso aunque sepa de antemano que la escalera no se pondrá en marcha y que me va a ocurrir este "efecto desagradable", aunque me prepare para que no suceda, me ocurre. Pierdo el equilibrio y sufro un mareo de unas décimas de segundo...

¿Soy el único o es un efecto normal?

viernes, octubre 27, 2006

Mi trauma con los MACs

Me ha dicho mi psiquiatra que para poder superar mi trauma con los ordenadores MAC, lo mejor que puedo hacer es contarlo. Y es que aunque no lo parezca, tengo un problema desde hace mucho tiempo con estos ordenadores: no me despiertan especial simpatía.

Todo empezó un día en que yo, estudiante universitario por aquel entonces, tenía que pasar unos apuntes a ordenador, y decidí aprovechar un par de horas libres entre clases para hacerlo en alguna de las aulas de ordenadores que la Universidad tiene para tal fin.

Como todos los PCs con Windows y con Linux estaban ocupados, sólo tenía a mi disposición 2 ordenadores MAC (bastante viejos, por otra parte) que tenían diferentes editores de texto plano (suficiente para mí) instalados.
Total, que voy al bonito MAC, e inserto el diskette donde tenía mis apuntes hasta el momento. La unidad MAC se tragó mi diskette, momento en el que me dí cuenta de que no existía botón alguno para expulsarlo. Es decir, el disco estaba dentro del MAC, pero no había botón para que el MAC sacara de nuevo el disco.

"No pasa nada", me dije..., "seguro que pulsando con el botón derecho encima del diskette que acaba de aparecer en el escritorio hay alguna opción para expulsarlo" ... pero ... ¡HORROR!, ¡este ratón no tiene botón derecho! Y claro, cuando hacías un click (o 2) sobre el icono del diskette, lo que se abría era el contenido del mismo, pero no lo expulsaba...

Cerca de 20 minutos estuve paseándome por todas las opciones, menúes, teclas, hasta que el usuario del MAC de al lado, supongo que ya al borde de la muerte por descojonamiento, me iluminó:

"Para sacar el diskette, tienes que arrastrar el icono del diskette y tirarlo a la papelera".

¡Acabaramos! ¡A quién se le ocurre que para recuperar tu diskette tengas que tirar el icono a la basura! ¿Y eso es usabilidad?

Totalmente avergonzado (como un newbie que enciende el monitor y no el ordenador y se queda sentado esperando a que éste se encienda), recogí mi diskette y me largué de allí.

¡MACs a mí! ¡Ni en pintura, oiga!

lunes, octubre 23, 2006

Adios a los Metroids y hola a los God Of War...

Bajo este título tan extraño quiero haceros partícipes de una "evolución videojueguil" que estoy sufriendo. Mi falta de tiempo, mis obligaciones diarias y demás "problemas" relacionados con no ser un adolescente con todo el tiempo del mundo libre (estudiando sólo 2 días antes de los exámenes), están provocando cambios muy graves en mi forma de jugar.

Tengo Metroid Prime 1 y Metroid Prime 2 de GC. He empezado recientemente con el 1, y es un juego impresionante. Bien ambientado, gráficos muy buenos, control perfecto, me encanta la historia, exploración, aventura, dificultad creciente ... pero tengo un problema. Me cuesta encontrar 2 horas SEGUIDAS libres para poder jugarlo. Porque en este juego te puedes tirar 1 hora jugando, y luego tienes que gastar 5-10-15 minutillos en volver a una estación de guardado, porque no puedes grabar donde quieras.

Además, llamadme raro, pero no puedo jugar a un juego de este tipo si no tengo la cabeza "despejada", es decir, si no tengo obligaciones después. Si estoy en casa, tengo una hora libre, pero después de esa hora tengo algo que hacer, no puedo "concentrarme" en el juego, estoy mirando constantemente la hora. Vamos, que la situación ideal es cuando tengo toda la mañana o toda la tarde libre, y eso pasa muy pocas veces.

Pero los problemas no son (sólo) esos, es que este mes he tenido bastante faena, y el otro día puse el Metroid Prime de nuevo y ... ¿dónde estaba? ¿Qué estaba haciendo? ¿Desde dónde venía? ¿A dónde iba y con qué objetivo? ¿He visitado esa zona ya? etc...

Total, que existen videojuegos que requieren:

  • Tiempo suficiente para una sesión de juego del mismo.
  • Frecuencia de juego suficiente (no dejar pasar demasiado tiempo entre sesiones de juego).

Esto incluye Metroid Prime 1 y 2, y también el 3. Y por más bueno que sean el 1 y el 2, es probable que acabe el 1 pero no tenga ni tiempo de ponerme con el 2, y, claramente, que por más bueno que sea, ya no me voy a comprar el 3. Otros juegos que cumplen este tipo de patrón son los Zelda, Shadow Of The Colossus, cualquier RPG (sobre todo los RPG), los GTA, etc.

En cambio, hay otros juegos, para cuyo ejemplo voy a poner el God Of War (pero también valen los Gradius, Timesplitters, RE4, los deportivos, los de lucha...), que son lineales, sin complicaciones, pulsar 4 botones, matar, matar, matar, puntos de salvado cada poco tiempo, lo puedes dejar un mes y volver (porque total, es matar y matar) y no estás perdido en el mapeado (básicamente, por que es lineal y no hay mapeado), etc.

Total, que a partir de ahora, por lo visto, voy a tener que renunciar a muchas joyas o supuestas joyas (Metroids, Onimushas, RPGs, tal vez incluso Zeldas) por juegos más lineales y sencillos, y que a la postre, al adaptarse a mi poco tiempo libre, se me hacen más divertidos (GOW, PES/FIFA, Shooters sin complicaciones tipo COD3/RedSteel/etc, arcades, wii golf/box/tennis, etc).

Bueno, y ahora después de mi post filosófico ... ¿qué opináis? ¿Estáis alguno en situación similar?

lunes, abril 24, 2006

Historia de los derechos de Tetris

Aprovechando la salida del genial Tetris DS para Nintendo DS, voy a rescatar un hilo de los foros de Meristation que data del año 2005 donde se explica la curiosísima historia de los derechos legales del videojuego Tetris.

La historia nos la narra Exemptus el 27/03/2005 a propósito de una de las preguntas del trivial de Meristation. Como se han perdido las imágenes y el formato original al haber pasado un año, os lo transcribo aquí para que lo disfrutéis. Os aviso que esta historia es de la de coger palomitas :)

"
Efectivamente, Pajitnov inventó el Tetris siendo empleado del gobierno soviético, cuando trabajaba como matemático en la Academia de Ciencias de Moscú, dependiente de la universidad. Se distribuyó originalmente en un ordenador soviético, un Elektronika 60, y Vadim Gerasimov lo portó a PC y lo hizo correr por Moscú. El juego llegó eventualmente a Hungría, donde fue portado a su vez a Apple II y C64 por programadores húngaros. Aquí, un hombre de negocios, Robert Stein, directivo de Andromeda (publicadora de software británica) que se encontraba de viaje, vio el juego y le pareció interesante, de modo que trató de obtener los derechos de la versión de PC directamente de Pajitnov.

Pero las versiones de C64 y Apple II no habían sido programadas por Pajitnov (y la de PC tampoco, aunque esto no lo sabía Stein), y el juego circulaba de mano en mano en plan distribución libre, de modo que Stein pensó que bien podría ponerse acomercializarlo por su cuenta y negociar lo que fuera a posteriori, no fuera a ser que le quitaran el tema de las manos. Con lo cual "vendió" los derechos del juego a la compañía Mirrorsoft, aunque no eran suyos para vender en primer lugar. Stein defendió esto diciendo que él había descubierto el juego en un viaje por Hungría y nadie lo comercializaba. Esto fue una chorizada digna de puntos del Lado Oscuro, pero no fue la última.


Robert Stein, de Andromeda, quien empezó a montar el follón.

Mirrorsoft tenía una filial en los USA, llamada Spectrum Holobyte, quien indirectamente ahora tenía los derechos de distribución del juego en Norteamérica. Dado que el origen del juego era un tanto oscuro, preguntaron a Stein exactamente de dónde había salido el mismo. Éste, viendo que podía haber problemas, rápidamente se puso en contacto con la Academia de Ciencias de Moscú para negociar los derechos de adquisición, cosa que tenía que haber hecho un año antes. Viaja a Moscú, pero los representantes de la Academia le dicen que no saben de qué está hablando. Pajitnov no había sido informado y vivía tan tranquilamente al margen de todo este embrollo. Stein regresó con el contrato sin firmar.

Stein estaba en un apuro. Estaba claro que el juego había sido inventado por un tal Pajitnov de la Academia, porque así figuraba en los créditos, pero la Academia no sabía nada de ningún juego. Si en el futuro el autor reclamaba sus derechos, podía haber dificultades legales. De modo que, para salvar su cuello, decidió columpiarse del todo y fingir que el Tetris había sido diseñado por programadores húngaros anónimos y que el tal Pajitnov era un seudónimo inexistente. Esencialmente, su plan era robar el juego. Spectrum Holobyte y Mirrorsoft lanzaban sus versiones del mismo en ambos lados del océano, siendo un éxito total e instantáneo.


La versión del Tetris para Apple II, de Spectrum Holobyte.

Ni corto ni perezoso, Stein registra el copyright del juego a su nombre, dándole esto los derechos de distribución del mismo para ordenadores. Sin embargo, el juego se puso tan de moda que en unos meses era conocido del gran público. Los medios de comunicación habían hecho investigaciones por su cuenta y habían logrado dar con Pajitnov, el cual fue entrevistado en el programa americano CBS Evening News. Pajitnov se entera de que se ha estado comercializando el juego y él no ha firmado un solo papel (ni recibiendo un miserable royalty por elllo), de modo que decide defender sus derechos y habla con la Academia. Pero, técnicamente, Pajitnov era un funcionario del Estado cuando inventó el juego, de modo que el mismo podía considerarse propiedad de la URSS. O, al menos, de la Academia. La cual decidió que la mejor manera de meter las manos en toda la montaña de dinero que el juego estaba produciendo era crear una empresa para gestionar los derechos del juego. De esa manera fue creada Elektronorgtechnika, o ELORG para abreviar. La empresa anuncia enseguida que Stein no tiene ningún derecho legal al juego y que es con ellos con quienes hay que negociar.

Tras meses de amenazas y regateos, Stein consigue que ELORG le firme un contrato de distribución, el cual le prohíbe explícitamente hacer versiones para recreativas y portátiles, solamente ordenadores domésticos. Mientras tanto, Tetris se ha convertido en el número 1 en ventas en todos los continentes. Estamos en 1988. Stein firma, pero no tiene intención de pagar.


El Tetris de Bullet-Proof Software.

Pasan los meses. Stein no paga. ELORG se cabrea. Pajitnov es dejado de lado. Spectrum Holobyte y Mirrorsoft subcontratan los derechos para consola a compañías distintas, descoordinación mayúscula resultado de la cual Atari se hace con los derechos del juego para consolas en Japón y Bullet-Proof Software se hace exactamente con los mismos derechos. Se monta un zarramamiau de tres pares de narices, con las dos compañías llamándose de todo y lanzándose los abogados la una a la otra. La cosa se lía más aún cuando Atari sub-sub-subcontrata a Tengen[*] la realización de una versión del Tetris para la NES pagando a Nintendo para ello y Henk Rogers (presidente de Bullet-Proof Software) se adelanta. Nintendo se encuentra con que le llueve dinero de dos sitios distintos y no entiende nada, pero Minoru Arakawa está preparando el lanzamiento de la Game Boy en los USA y el juego le gusta tanto que quiere que salga un cartucho del Tetris con la consola. Naturalmente, no sabe a quién dirigirse, pero como Henk Rogers le queda más cerca, habla con él y le encarga hacerse con los derechos para portátiles, que no está claro quién los tiene. Básicamente le dice "Henk, toma esta chequera, úsala como te parezca y arréglame este lío, yo no quiero saber nada, pero tráeme los derechos de ese juego para la Game Boy".

[*]Por cierto, Tengen y Atari son las dos únicas compañías de videojuegos cuyos nombres proceden de términos usados en el Go. Atari está ya explicado. Tengen ("origen del cielo") es el nombre que recibe la jugada en el punto central del tablero.


Minoru Arakawa, que era un payaso (según Rox) ;)

Copón. Esto es el camarote de los Hermanos Marx.

Pues se pone mejor aún. Rogers contacta con Stein. Stein no sabe nada del guirigay que se ha montado con las consolas y dice que él no tiene los derechos para portátiles, su papel lo dice bien claro, y que le deje en paz. Que te pierdas. Que te pires. Rogers decide marcharse directamente a Moscú a ver qué demonios pasa. Stein, una vez echado a Rogers, se da cuenta de que si éste empieza a tirar del hilo y a hablar con todo el mundo se puede descubrir que él fue quien chanchulleó todo esto en primer lugar, y eso no le hace gracia, así que también vuela a Moscú esperando llegar primero que Rogers. Mientras tanto, el magnate americano Robert Maxwell, dueño de Pergamon Press, de la cual dependen financieramente Mirrorsoft y Spectrum Holobyte, sin saber nada de este jaleo, se entera de que hay litigios en Japón con los derechos del juego, que él cree haber comprado legítimamente; así que decide desfacer el entuerto y envía a su hijo Kevin a Moscú a enterarse de qué diablos pasa con esto y a renegociar, si es necesario, esos derechos.


Kevin Maxwell, que iba a Moscú no sabía muy bien a qué.

Kevin Maxwell, Robert Stein y Henk Rogers llegan a Moscú más o menos al mismo tiempo, en febrero de 1989. Van a hoteles distintos y no se cruzan, de modo que ninguno sabe que los otros están ahí (salvo Stein, que sospecha que Rogers vendrá antes o después, pero no se imagina que ahora mismo está allí).

Me corrijo. A lo que se parece esto es a una comedia de enredo de Blake Edwards.

El representante de ELORG en este momento es Evgeni Belikov, quien se encuentra asombrado con que tres personas distintas quieren verle para hablar de los derechos del Tetris. Tiene que decidir a quién recibe primero. A Stein ya le conoce de oídas, por haber tenido ELORG roces con él en la anterior negociación, así que no le hace gracia. Maxwell es evidentemente el pez gordo, y se le dice que viene a preguntar cómo está la cosa. No viene, por tanto, necesariamente a hacer negocios. En cuanto a Rogers, no sabe quién es. Se trata de una incógnita, así que decide recibirle primero para ver qué quiere y de paso poder tomar una decisión más informada. Rogers se presenta, explica lo que quiere, saca la chequera de Arakawa y a Belikov se le salen inmediatamente los ojos de las órbitas al ver el logotipo de Nintendo. Eso significa dólares. Muchos. Y a cambio sólo de los derechos del juego para portátiles, que precisamente Stein no tenía porque no habían llegado a un acuerdo con el en su momento, así que no podía haber conflicto alguno. Firma sin pensárselo. Una vez firmado, Rogers (que no es tonto) le informa de la versión de NES. A Belikov le da un ataque. ¿Cómo es esto posible? ¡Los derechos que tenía Stein no eran para consolas! ¿Dé dónde ha sacado Rogers esos derechos? Éste dice que se los compró a Tengen (lo cual es falso, pero perjudica a Atari, que es lo que Nintendo quiere). Belikov no sabe qué es Tengen o de dónde ha salido, y monta en cólera sabiendo que ha sido engañado, pero sin saber quién lo ha hecho. Belikov le pregunta a Rogers si se puede quedar con el cartucho como evidencia. Rogers no ve problema.


Belikov, decidido a hacer negocios con el juego, y que le engañen lo menos posible.

Rogers, eventualmente, va deduciendo las partes de la historia que le faltan y le cuenta a Belikov su versión de los hechos: Stein es el culpable (de paso, así le pone la zancadilla), es un malvado, es un ladrón, es un truhán, es un señor. Le llama de todo. Pero le dice a Belikov que nooo se preocupe, que todo es negociable: saca otra vez la chequera de Arakawa y ñaka, toma cifra llena de ceros en concepto de derechos por los cartuchos de NES ya vendidos. ¿Qué más? ¿No podemos negociar de paso los derechos para todas las consolas? (Mierda, la chequera se me ha terminado) Belikov tiene sus reservas. Rogers promete más cheques. Belikov dice que probablemente subastará los derechos porque hay más partes interesadas. Al final se despiden en términos muy amistosos y Rogers regresa a los USA con la satisfacción del deber cumplido. Es una lástima, piensa, que no haya podido cerrar el tema de las consolas, porque Atari va a pelearlo y mucho; pero sabe que Nintendo está de su lado y es una fuerza a tener en cuenta.


Henk Rogers, que hizo el trato del siglo.

Esa misma tarde, con Rogers ya camino del aeropuerto, Belikov recibe a Stein. éste está interesado en asegurarse de que sus derechos siguen vigentes y solicita los derechos de las consolas portátiles. Belikov se aprovecha y rápidamente redacta un borrador de contrato dándole los derechos de las versiones de sistemas domésticos, donde define "sistema doméstico" como "un aparato que consiste en un procesador, monitor, unidades de disco, teclado y sistema operativo". O sea, un ordenador personal, no una consola. Stein firma sin darse cuenta del truco y se marcha. Con lo cual, lo que ha firmado resulta ser un contrato por exactamente los mismos derechos que ya tenía: los de las versiones de ordenador.

El que roba a un ladrón, ya se sabe...

La jugada casi le sale bien a Belikov, porque más tarde, de regreso al hotel, Stein relee el contrato y se da cuenta de la añagaza. Contacta con Belikov de nuevo al día siguiente, pero éste le dice que se olvide de los derechos de consola. Stein se pone hecho un basilisco y acusa a Belikov de estar en complicidad con Rogers para despojarle de sus derechos adquiridos. A estas alturas, Belikov ya no sabe qué pensar. Inicialmente había creído a Rogers, pero a lo mejor éste también le había contado una milonga y ahora estaba perjudicando a Stein por error. De modo que decide portarse más salomónicamente y apacigua a Stein ofreciéndole los derechos de las versiones de recreativa. Stein piensa que eso es mejor que nada. Firma.


El Tetris en versión arcade (de Atari).

El mismo día que Stein se marcha, aparece Kevin Maxwell. Belikov inmediatamente le saca el cartucho del Tetris de la NES y le pregunta qué sabe de esto. Maxwell afirma que no tiene ni idea (y realmente no la tiene, porque no sabe que una de sus empresas ha cedido los derechos a Atari, hasta que ve el nombre "Mirrorsoft" en el cartucho). Así que Maxwell dice que el cartucho es claramente pirata (sin saber que es legítimo, o que al menos Atari cree que lo es). Maxwell quiere saber quién tiene los derechos de recreativas y de consolas, y está dispuesto a pagar por ellos.


El cartucho de la discordia.

En este punto, Belikov se congratula de su prudencia al no haber otorgado los derechos de las versiones de consola a nadie, porque ahora tiene claramente a varios interesados. Le dice a Maxwell que lo siente, pero que lo único que le puede ofrecer es el derecho a pujar por los derechos del juego que no hayan sido ya otorgados.

Resumiendo: Maxwell vuelve a casa sin nada, salvo un papel donde dice que si quiere puede hacer una oferta y será considerada. Stein vuelve con los derechos de recreativa. Rogers vuelve con los derechos de portátiles. Y ELORG sabe, juntando todas las piezas por fin (metáfora apropiada), que los derechos de consola *nunca fueron legalmente vendidos*, ya que le cree a Maxwell cuando dice que el cartucho es pirata.

Es una movida rocambolesca. ¿La cosa continúa? Es por ir a por palomitas.

Pilla un bol grande, que sigo. Rogers es el que ha salido mejor parado. Arakawa le felicita y firman un acuerdo por el que BPS le cede a Nintendo los derechos de la versión del Tetris para Game Boy, que es lo que Arakawa quería. Esto le reporta a Rogers una pasta. Asimismo, informa a Arakawa de que los derechos de consola están a la venta, pero que habrá que pujar por ellos. Un mes después, Nintendo América presenta una oferta a ELORG por los derechos de las versiones de consola que es de una magnitud tal que Maxwell ni se molesta en pujar. La cifra final nunca ha sido revelada, pero no te extrañes que estemos hablando aquí del orden de 50 millones de dólares. Minoru Arakawa y Howard Lincoln (CEO de Nintendo América) vuelan a Moscú para formalizar el contrato.


El Tetris para la Game Boy original.

El contrato en cuestió incluye una cláusula que obliga a los directivos de ELORG, si fuese necesario, a viajar a los USA para actuar de testigos en cualquier litigio acerca de los derechos del juego. Esto fue una jugada brillante por parte de Nintendo. A cambio, ELORG recibía un adelanto en metálico de entre 3 a 5 millones de dólares. Toma maletín. Belikov firma hasta en la mesa, e inmediatamente despacha un cable a Mirrorsoft diciendo que nunca les cedió los derechos del juego para consolas, ni tampoco a Andromeda Software ni a Tengen, y que dichos derechos pertenecen ahora a Nintendo. Alea jacta est. Esa misma noche, los directivos de Nintendo y BPS se montan una fiesta en el hotel.

Pocos días después, Nintendo envía un fax a Atari Games conminándoles al cese de la fabricación y comercialización de sus cartuchos del Tetris. Robert Maxwell y Atari se suben por las paredes. Tengen contesta diciendo que de qué van, que ellos son los legítimos propietarios de los derechos para las versiones domésticas y que dejen de hacer el payaso. Un mes más tarde, Tengen presenta una solicitud de copyright para la versión del Tetris de la NES, indicando que quieren el control de la propiedad intelectual sobre el aspecto audiovisual, la programación y la música. La solucitud no menciona por ninguna parte a Alexey Pajitnov o a Nintendo.


El Tetris "ilegal" de Tengen.

Ñam ñam crunch...

Robert Maxwell, mientras tanto, mueve sus contactos políticos, que son muchos y muy poderosos. Estamos en abril de 1989. Sus maquinaria mediática acusa a Nintendo de sabotaje y competencia desleal. Habla con senadores, congresistas, y miembros del Politburó. El Partido Comunista Soviético se entera de la movida y empieza a hacer preguntas incómodas a ELORG, basándose en que, ya que técnicamente la Academia era una institución pública, ¿dónde está el dinero que legítimamente pertenecía al Estado? El propio Mijail Gorbachev le asegura a Maxwell amistosamente que no se preocupe de los japoneses, que él se encarga de arreglar este embrollo.

Con lo cual el Tetris se convierte en causa de un incidente diplomático a escala mundial. O se hubiera podido convertir, porque en los meses siguientes el premier soviético tendría otros problemas políticos más graves de qué ocuparse. Pero eso ya es historia contemporánea. El caso es que Nintendo se entera de que ELORG está siendo sometida a hostigamiento por el gobierno soviético, de modo que la situación se ha puesto tensa. Y en medio de este clima tan agradable, Tengen pone una querella contra Nintendo por infringimiento de copyright. Nintendo responde con una contra-querella contra Tengen. Se armó el belén.


La gente de Tengen estaba honradamente convencida de que sus derechos eran legítimos.

¿Y quién ganó?

Nintendo, como era de esperar. La verdad es que el tema central del juicio fue la definición de "sistema doméstico" y si se aplicaba a la NES. Dado que Belikov le había hecho firmar a Stein un contrato por el cual se definía tal cosa como un ordenador, realmente lo que se estaba debatiendo, y de lo que dependía tanta burrada de millones, era de si la NES era un ordenador o no. Los abogados de Atari afirmaban que sí, ya que la NES tenía un puerto de expansión y su capacidad de funcionar en red. La estrategia de Nintendo fue simple y directa: afirmar que según la letra del contrato de Stein, Balikov nunca había tenido la intención de venderle los derechos para consola. El juez decretó que solamente Nintendo tenía los derechos legítimos, que ni Spectrum Holobyte ni Mirrorsoft habían adquirido sus derechos legalmente, y que por tanto Atari nunca los tuvo, y lo mismo Tengen.

Con lo cual Tengen se vio obligada a retirar el juego de las tiendas, ante la perplejidad de los consumidores, quienes ven cómo casi de inmediato sale al mercado la versión de Nintendo, que se vende como rosquillas. Y junto con ella, sale la Game Boy con su propio Tetris. Atari apelaría una y otra vez en sucesivos recursos hasta 1993, cuando perdieron la última apelación.


El Tetris para NES de Nintendo.

Stein se perdió entre las sombras y no se volvió a saber de él. El imperio financiero de Maxwell se vino abajo (ayudado por otros escándalos contables que salieron por aquel entonces y por la muerte en circunstancias sospechosas del propio Robert Maxwell). Mirrorsoft, Spectrum Holobyte, y todas las empresas subsidiarias fueron desapareciendo. Henk Rogers hizo un montón de dinero y, junto con Nintendo, fue el ganador absoluto de toda esta movida.

Pajitnov no recibió ni un miserable rublo. Eso sí, la Academia le regaló un flamante 286 (un clon soviético, por supuesto), y le asignaron un apartamento y un despacho algo más grandes y cómodos. Pero los disfrutó poco; en 1991 dimitió de su puesto como profesor y se marchó a vivir a los USA, aprovechando el cambio de clima político (y el caos) propiciado por la caída del régimen.

Allí contactó con Henk Rogers y le propuso fundar una compañía para gestionar los derechos de propiedad intelectual del Tetris (que pertenecían a Pajitnov, como creador). Rogers se dio cuenta de que el juego podría seguir dando beneficios en el futuro, así como derivados suyos, de modo que accedió. Eventualmente, Pajitnov recibió una oferta de trabajo de Microsoft para su división de juegos, la cual aceptó en 1996; desde entonces sigue allí.


A lo largo de los años, ha habido variantes, derivados, imitaciones, clones, expansiones, añadidos, remakes y reediciones del Tetris, y aún sigue vivo.

The Tetris Company fue renegociando los derechos de propiedad intelectual del juego (recordemos que los derechos de las versiones de portátiles siguen perteneciendo a Nintendo), y unos años después Rogers volvía a ser el propietario de la marca y la imagen del mismo, de tal modo que prácticamente cualquiera que quisiera hacer un juego y llamarlo Tetris tendría que negociar con él.

Y supongo que así llegamos a hoy, donde mil compañías licencian la marca y sacan su Tetris.

Más o menos. Henk Rogers ha formado otras cuantas empresas desde entonces, como Blue Planet, la cual llenó de convrsiones pésimas del Tetris. Otra fue Blue Wave, que se dedica actualmente a juegos para móviles. En cuanto al Tetris Worlds, fue publicado por THQ, pero el desarrollo es de Blue Planet, los cuales atravesaron poco menos que una odisea para crear el juego: Rogers apareció con un storyboard dibujado a mano y se lo soltó a los programadores. Ni especificaciones funcionales, ni documentos de diseño, nada, salvo una pila de folios escritos a lápiz con notas en los márgenes. Ah, y una herramienta hecha a medida para crear juegos tipo Tetris basada en Mac. Meses después, el equipo de desarrollo había hecho lo que había podido... salvo que esto no se parecía en nada al juego que Rogers tenía en mente. Mucho más se puede decir, pero prefiero parar aquí, que me duelen los dedos.

¿Y para cuando la verdadera pregunta sobre juegos educativos?

¿Educativos? Todos lo son. Creía que eso había quedado claro.

*Exemptus*

"

Hilo original:
http://foros.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=335666

Aprovecho para agradecer a Exemptus no sólo la completísima historia sino también la genial redacción en clave de humor :)

martes, enero 17, 2006

Mi decálogo para disfrutar de los videojuegos

Estos últimos 2 años cada vez estaba disfrutando menos los videojuegos, y eso que cada vez tenía más consolas y más juegos: tengo DC, GC, PS2, PC, etc. Sólo desde hace medio año estoy empezando a disfrutar los videojuegos como cuando tenía 16 años en la época de la SuperNES.

Un día me dí cuenta de que no estaba disfrutando totalmente los juegos, llegaba a casa cansado tras trabajar y ese juego que tenía a medio pasar no me suponía una diversión. Sabía que tenía que acabarlo porque me había costado 30 euros, pero no me llamaba. Otras veces abría el cajón y no sabía a qué juego jugar. Es más, ni siquiera sabía A QUE CONSOLA jugar.

Para empezar, decidí analizar qué estaba funcionando mal en mi visión de los videojuegos. Lo primero que descubrí es que me estaba perdiendo muchas joyas por juzgar los juegos por los gráficos. Me compré una NintendoDS, y me devolvió totalmente la ilusión por los videojuegos. Luego me puse a pensar qué me pasaba entonces con las consolas de sobremesa, y escribí esta pequeña guía con 10 puntos:


EL DECALOGO DE SROMERO PARA
DISFRUTAR DE LOS VIDEOJUEGOS:



1.- No estropear los juegos por exceso de información:

Uno de los primeros problemas con el exceso de información: Ver tantos vídeos, fotos, análisis, trucos y secretos de los juegos antes de que salgan que ya sepas qué enemigos finales salen, qué sistemas de magias hay, cuántos niveles tiene el juego, qué personajes podrás elegir, etc. Te destrozan los juegos y las novedades antes de comprarlos, y llegas casi a saber todo el argumento de un juego (hasta cómo va a acabar) antes de tenerlo.

El exceso de información incluye los foros/webs: a veces nos pasamos más tiempo leyendo, posteando, discutiendo, etc en los foros que jugando. No hay que dejar que el tiempo usado en los foros nos prive de jugar. Los foros son una herramienta para disfrutar más de los juegos, no el fin en sí mismos. Si en vez de jugar a videojuegos gastamos ese tiempo en ver los propios juegos a través de los foros ... bueno, es un entretenimiento como cualquier otro, pero a veces puede llegar a quitar mucho tiempo.

Conclusión 1: cuando me interesa un juego y ya tengo claro que me lo pienso comprar, dejo de leer en profundidad los hilos, análisis y noticias que desvelan todos sus detalles: ya los descubriré yo jugando. Y luego, cuando lo acabe, ya me leeré esos hilos para hacer el 100% del juego si me interesa...


2.- Evitar los prejuicios y la Fé en las notas de los juegos:

Otro problema: leer comentarios que hagan formarte una opinión previa (positiva o negativa) de un juego, sin haberlo probado.

Por ejemplo, el Batman Rise Of Sin Tzu, un juego de GC de 9.95 euros ahora mismo en los GAME, notas discretas y comentarios malos, lo pruebo y ... ¡me encanta! Me divierto con él tanto o más que con los juegos que han recibido un 10 de nota.

Te dicen que tal juego es una OBRA MAESTRA, te gastas 30 ó 60 euros, y luego no te diviertes con él tanto como te esperabas (sí, es bueno, y es divertido, pero no te "engancha" como otros), pero todos dicen que es PERFECTO y entonces SIENTES la obligación de jugarlo y pasártelo porque no te puedes perder un juego al que todas las revistas dan notas altísimas. Al final van pasando los días y lo vas jugando con desgana, sólo para terminarlo (por su coste) y ponerte a jugar con otro.

Ejemplo, MASHED XXL de PS2/XBOX, resulta que tiene notas de 7, lo pruebo y ... PARA MI EL MEJOR JUEGO MULTIPLAYER DE ESTA GENERACION (a 2, 3 y 4 jugadores), y a 15 euros en play.com y alcampo. Si me hubiera fijado en la nota, me lo hubiera perdido.

Conclusión 2: Las notas de los juegos sólo me sirven como ligera referencia: los alquilo o me los prestan y los pruebo, y me compro sólo aquellos que me divierten. Me da igual que tenga un 10 o un 5, me tiene que divertir. Y si por un casual cae en mis manos un juego que no era lo que yo esperaba, entonces, sin ningún problema, lo vendo. Aunque pierda 10-15 euros, al menos recupero 15-30-45 euros y lo que es más importante, MI TIEMPO (para disfrutar otros juegos en lugar de obligarme a jugar este).


3.- La versionitis y las novedades:

Uno de los mayores problemas actuales es leer tanto sobre juegos que la información que te dan te produzca una necesidad inútil de comprar juegos sólo porque sean la novedad, sean la siguiente versión, mejoren algún aspecto, etc.

Por ejemplo, tienes tu Gran Turismo 3, lo estás jugando y disfrutando (todavía no lo has acabado), y sale el GT4. Automáticamente muchos de nosotros NECESITAMOS comprar el 4 porque es NUEVO, es MEJOR (¿mejor? ¿por qué, porque es el 4 y tenemos el 3?), y nos lo dicen todas las revistas. Lo mismo con el PES o FIFA, por ejemplo.

Recientemente me dí cuenta de que el PES5 me aburría y disfrutaba más el PES3. Mis colegas me confesaron que el PES5 no lo disfrutaban tampoco... y al final ahora seguimos quedando para jugar al PES3.

Hace poco estaba yo jugando al Burnout 2 en la PS2 y acababa de salir el 3. Llega un amigo a casa y me dice "¿qué haces jugando al burnout 2? ¿No sabes que ha salido el 3? Tiene tal y cual cosa, y tal y cual música...". Me quedé pensando en esa frase y me dí cuenta de que la gente está obsesionada con las versiones: yo estaba jugando y disfrutando Burnout 2 y se me estaba planteando que el juego automáticamente dejaba de ser útil porque había una versión superior; esta persona no entendía por qué no dejaba de jugar ese juego y me iba a por el 3, ya que era el ULTIMO. Es cierto que puede ser mejor, pero... ¿necesito un juego MEJOR para divertirme? Por el mero hecho de que exista el 3, ¿dejo de divertirme con el 2? Lo mismo con PES, con GT, con FIFA, con FF, o con cualquier otro juego.

Y además si te plantas ante esta situación sucede algo mejor: tú sigues exprimiendo tu GT3 al máximo y lo disfrutas, y mientras lo haces, pasa el tiempo, y ese GT4 baja de precio o se puede comprar de segunda mano, y si cuando has acabado GT3 consideras que vale la pena probarlo, pues ahí lo tienes a un precio mejor, después de disfrutar GT3 como debe de ser. Y a lo mejor alargas tanto PES3 que sale PES4 ... pero no lo necesitas. Y sale PES5 ... y no lo necesitas. Y a lo mejor cuando te cansas de PES3 aparece PES6, y te acabas de saltar 2 generaciones de juegos que no necesitabas, con el consecuente ahorro de dinero invertido en juegos que te iban a divertir igual.

Conclusión 3: no me preocupa que salgan versiones posteriores a los títulos que tengo: yo sigo jugando a los juegos que me divierten, y si en el futuro cae una "secuela" cuando ya he terminado un título anterior, pues bien, pero nada de comprar el último PES porque acaba de salir. Obviamente se pueden hacer excepciones en casos concretos donde estemos seguros que la inversión de dinero (y tiempo, no olvidemos) estén justificadas.


4.- El problema de las modas.

A veces nos dejamos influir tanto por las modas que nos perdemos juegazos por el miedo al "qué dirán".

Cuando la moda era el FIFA, si seguías la moda te perdías el PES. Ahora que la moda es el PES, si dices de comprarte un FIFA, se ríen de tí... ¿y si resulta que te pones a jugar al FIFA y te diviertes más? Porque no estamos hablando de cuál es mejor juego: técnicamente es mejor juego el PES (más realista, mejor simulación) pero a lo mejor te pones a jugar y te aburres. A lo mejor te pones el FIFA, o el Mario Smash Football, o un juego de fútbol en un emulador de SuperNES, y te diviertes lo mismo o más.

Yo no he probado nunca un juego de Pokemon, y ahora me entero de que son juegos de ROL (RPGs) bastante completos, y me los he perdido por prejuicios. Hay gente que cree que los juegos donde sale Mario Bros son infantiles, y resulta que a lo mejor por eso se pierde juegos como Mario Baseball, Mario Tennis o Mario Smash Football (muy divertidos). Habrá quien dirá que Nintendogs es una chorrada para chicas o niños y se perderá una experiencia de juego diferente. Habrá quien no saldrá del GTA por que está de moda y se perderá otros juegos que no son GTA pero son divertidos. Otros no conocerán nunca Kingdom Hearts porque (aunque sea "un final fantasy") salen personajes de Disney y puede parecer infantil.

Conclusión 4: Hay que probar los juegos y pasar de lo que digan los demás. Compra los juegos que te gusten e ignora las tonterías de las modas y opiniones de otros usuarios.


5.- Los gráficos ayudan, pero no son lo más importante.

¿Cuántas veces habré comprado un juego por lo impresionante de las capturas de pantalla de las revistas o de los vídeos y me habrá parecido luego muy soso y aburrido? ¿Por qué me he perdido juegos como los de GBA y DS por haberme fijado sólo en los gráficos?

Pues bien, se acabó lo de juzgar los juegos por "los screenshots".

Conclusión 5: los juegos se alquilan y se prueban. Si tiene bueno gráficos, mejor, pero si no, da igual.


6.- No comprar juegos SOLO por que sean baratos u ofertas.

Estos últimos 2 años está ocurriendo algo bastante curioso: cada vez hay más juegos a 16.99, 19.90, 24.95 o 29.90 euros. Te encuentras muchos juegos a precios bastante bajos. Es más, a veces me encuentro con juegos a 9.95, o 12 euros.

Y durante estos 2 últimos años he tenido siempre la NECESIDAD de comprar esos juegos. Pues bien, ya no lo hago. ¿Y qué ocurre? Que "son sólo 10 euros", pero esos 10 euros a veces (no siempre) acaban en un cajón por múltiples motivos. Normalmente es tan sencillo como "No es un juego que iba buscando, lo compré por estar barato pero ahora tengo otros que me interesan más por jugar", seguido de "lo compré por estar barato pero no me termina de gustar".

Conclusión 6: sólo compra los juegos de oferta si realmente sabes que te interesan y los vas a jugar. Si no, haz como yo, por más que te duela, déjalos en la estanteria.


7.- No acumular más juegos de los que realmente necesitas.

Recuerdo cuando me compré la SuperNintendo de segunda mano con sólo 3 juegos: Street Fighter 2, Super Mario World y Super Tennis. Sólo llegué a comprarme 2 juegos más: Dragon Ball Z (japo) y Super Mario Paint. Y con esos 5 juegos podía pasar años y años

Ahora no hacemos más que comprar y comprar y comprar juegos, muchos juegos. Más de los que podemos jugar. Hay gente incluso que no compra, pero se los copia. Y no se copia 1 ó 2, se copia CIENTOS. Y al igual que yo he llegado a tener cajones o estanterias llenos de juegos, éstos tienen tarrinas de DVDs llenos de juegos. Pero al final, acabas jugando a un par de juegos que son los que te gustan, y esos otros que te compraste o copiaste son sólo por culpa de todos los puntos que hemos visto hasta ahora. Excusas como: "estaba barato", "le daban buena nota", "es una versión posterior o anterior", "quería completar la trilogía y me faltaba ese...", sea como sea, tenemos más juegos de los que realmente vamos a jugar.

En ocasiones también ocurre que acumulamos juegos que no queremos vender por "nostalgia". Me compré Onimusha 1 y me encantón. Compré Onimusha 2 y me lo pasé. Luego Onimusha 3... y ahora los tengo cogiendo polvo en el cajón, y sé que jamás voy a ponerlos de nuevo, a lo mejor, a lo sumo UNA VEZ MAS, si es que lo hago. ¿Y de qué sirve tenerlos allí? ¿Como colección? ¿Jugaremos con GT4 cuando salga PS3 y tengamos GT 5 con más coches, circuitos fotorealísticos y deformaciones en los coches? Los juegos 3D envejecen muy mal, peor que los 2D, y así como sigo poniendo muchos juegos de SNES, sé que no pondré en el futuro juegos actuales otra vez.

Es cierto que me resultaría imposible vender ICO, o PES3, por lo que me han aportado, pero podría vender Onimusha 2 y 3, o el Pikmin 1 que ya me pasé, por ejemplo, y no sentiría haber perdido nada especial.


Conclusión 7: Comprar sólo aquellos juegos que vamos a jugar, y por los que nos vayamos a divertir, y vender aquellos que no nos aporten nada, recuperando dinero, tiempo y espacio para otras cosas.


8.- Jugar sólo uno o un par de juegos a la vez por consola.

Lo ideal sería tener una sóla (o sólo 2) consolas, pero eso es complicado por culpa de las exclusividades de las compañías, así que lo plantearé de otra forma: cuando tenemos muchos juegos, a veces no sabemos ni a cuál jugar y acaban todos "a medias", sin acabar.

Es más, cuando no hacemos más que cambiar de un juego a otro, a veces pierdes la SITUACION dentro del juego. Pones el juego, cargas la última partida grabada y dices: "Ostras ... ¿dónde tenía que ir yo ahora? ¿qué tenía que hacer? ¿Había visitado ya esto? ¿Había hecho ya aquello?", y lo acabas dejando o empezando de nuevo.

Antes, cuando era más pequeño, me compraban un juego 2 veces al año como mucho, y sólo jugaba a los pocos juegos que tenía. Lo mejor que se puede hacer es concentrarse en uno o dos juegos por cada consola que tengamos. Por ejemplo, yo ahora en la GC sólo estoy jugando al RE4 y al Batman, y sólo jugaré esos 2 juegos hasta que los acabe y exprima. En la PS2, el PES3 y el Gradius V, etc.

Ahora no podemos hacer como antes (comprar sólo 1-2 juegos al año) porque hay muchas ofertas y es difícil dejar escapar juegazos a buenos precios, pero sí que podemos comprarlos y no jugarlos (sólo probarlos) hasta acabar los que tengamos entre manos.

Conclusión 8.-: Desde que hice la prueba de centrarme sólo en 1-2 juegos por plataforma, disfruto mucho más los juegos: tenía aparcado el Castlevania de GBA y el RE4 por culpa del continuo cambio que hacía de un juego a otro, y ahora tengo el Castlevania al 60% y estoy a punto de pasar el primer GDrom del RE4, ya que sólo estoy jugando a estos. Además, como estoy centrado en ellos, no me despisto y no se me olvida tal o cual sitio que no visité, tal o cual item que no recogí, etc.


9.- Si tienes suficientes juegos y diversión, ¿para qué comprar otra consola?

Tengo 4 consolas y juegos suficientes para muchos meses. XBOX (que no tengo) acaba de bajar a 99.95 euros y sus juegos están a precios ridículos. ¿Necesito una XBOX? NO. No porque sea XBOX, sino porque tengo suficiente juegos acumulados y suficientes consolas (con juegos por comprar y aún por salir) como para tener que comprar otra consola y accesorios y juegos para la misma.

Pero más aún ... ¿necesito pasarme a la next-gen ahora mismo? (XBOX360/PS3/REVO): NO.

Mientras la gente se deja mucho dinero en una next-gen de salida, yo seguiré 1-2 años jugando con todo lo que tengo por acabar de PS2/GC/DC/PC/NDS, y además aprovecharé para comprar los saldos y segundas manos que vendrán por la salida de la nextgen. Entonces y sólo entonces, con los juegos bien exprimidos, daré el salto a la next-gen, saltándome así además los típicos primeros juegos de generación (no muy buenos) y los precios iniciales de las consolas.

Conclusión 9: Piensa antes de comprar otra consola si realmente la necesitas.


10.- El peor juego, jugado con amigos es muchas veces mejor que el mejor juego jugado sólo.

Pues eso: disfruta los juegos con más gente: pachangas, risas, refrescos, piques y diversión en compañía. Los videojuegos se disfrutan mucho más con amigos, sin excesiva competitividad y sin mosqueos.

Juega al PES con tu colega para divertirte, hacer buenas jugadas y, está claro, ganar. Pero la diversión se convierte en aburrimiento si juegas para machacarle (cogiendo un equipo claramente superior), o si aprovechas algún truco o fallo del juego para ganarle siempre (ejemplo, sabes marcar con un jugar desde una posición concreta, o sabes usar una técnica que él no sabe y no se la dices).

Conclusión 10: con amigos mejor que sólo: los videojuegos sirven para socializar y no para aislar :)


Sé que a veces puede resultar complicado seguir alguno de los puntos (sobre todo el de no acumular tantos juegos o no comprar todo lo que haya de oferta), pero desde que los aplico disfruto mucho más los videojuegos.

Espero que os sirva de algo :)